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GTA 6 para PC pode chegar no início de 2027, com janela menor que lançamentos anteriores

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A aguardada versão para computadores de Grand Theft Auto VI (GTA 6) tem previsão de lançamento para o primeiro trimestre de 2027, entre os meses de janeiro e março. A informação, divulgada nesta terça-feira (13), provém de quatro fontes da indústria que optaram pelo anonimato, indicando um intervalo de dois a quatro meses após a estreia do título nos consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Até o momento, a Rockstar Games, responsável pelo desenvolvimento, e sua controladora, Take-Two Interactive, não emitiram confirmação oficial sobre a existência da edição para PC nem comentaram as especulações. Similarmente, não há detalhes sobre a chegada do modo multiplayer GTA 6 Online ou se ele acompanhará o lançamento para computadores, embora Dan Clancy, CEO da plataforma Twitch, tenha sugerido que a modalidade online estará disponível em 2027.

Crédito: Mixvale.com.br

Rockstar busca agilizar lançamento de GTA 6 para PC com nova estratégia

Caso a janela de lançamento para o primeiro trimestre de 2027 se confirme, a Rockstar Games estabeleceria o menor período de espera entre a chegada de um título principal da franquia Grand Theft Auto aos consoles e sua versão para computadores. Essa aceleração é parcialmente atribuída à aquisição da equipe Cfx.re pela Rockstar em agosto de 2023. O grupo é conhecido por desenvolver os sistemas FiveM e RedM, que possibilitam a criação de servidores de roleplay no PC. A intenção da desenvolvedora é integrar ferramentas de conteúdo gerado por usuários no novo jogo, cujo custo de produção é especulado em cerca de US$ 2 bilhões, um valor que sublinha a magnitude do projeto.

A análise dos padrões históricos de lançamentos da empresa revela uma mudança significativa na abordagem do estúdio em relação ao tempo de espera entre as diferentes plataformas, sinalizando uma possível nova estratégia para alcançar rapidamente a base de jogadores de PC.

Cofundador da Rockstar relembra desafios na criação de Bully

Enquanto a Rockstar Games se prepara para seu próximo grande lançamento, Dan Houser, cofundador, ex-vice-presidente e ex-roteirista da companhia, atualmente à frente da Absurd Ventures, compartilhou detalhes sobre os bastidores de Bully, jogo originalmente lançado em 2006. Houser revelou que a equipe enfrentou ameaças de boicote e diversas controvérsias antes da estreia, além de obstáculos técnicos para formular uma jogabilidade envolvente em um cenário escolar, desprovida dos elementos tradicionais de carros e armas característicos da série Grand Theft Auto.

“O processo de desenvolvimento foi árduo. O projeto esteve em constante dificuldade. Foi complicado. Era uma proposta incomum. Lutamos para que desse certo. Eu não tinha certeza se o resultado seria bom”, declarou Houser, em tradução livre, refletindo sobre a complexidade de inovar dentro de um gênero estabelecido.

Liderança do Xbox enfatiza criação de novas propriedades intelectuais

Fora do universo da Take-Two, Asha Sharma, diretora-executiva (CEO) da divisão Xbox, comunicou em uma reunião interna com colaboradores da Microsoft, na semana anterior, que a plataforma continuará a fortalecer suas franquias mais robustas, mas também reconhece a necessidade urgente de desenvolver novas propriedades intelectuais (IPs), ou seja, marcas e jogos originais. Essa postura surge cerca de três meses após o anúncio da divisão Xbox de um corte de aproximadamente 3.200 postos de trabalho até o ano fiscal de 2027 e a desvinculação de estúdios como Double Fine e Compulsion Games, que voltaram a operar de forma independente, o que mostra um momento de reestruturação.

“Estamos investindo em nossas franquias mais fortes. Desejo que nossos grandes jogos se transformem em franquias globais de bilhões de dólares. Também anseio por nos vermos criando novas propriedades intelectuais duradouras”, afirmou Sharma na reunião, conforme tradução. Embora tenha havido alguma variação nos registros sobre o termo exato utilizado pela executiva ao alertar que a empresa não prosperará apenas revivendo ou dependendo de seu histórico, ela concluiu seu raciocínio com um apelo à inovação: “Precisamos descobrir novas abordagens e ter a coragem de inventar novas propriedades intelectuais, que alcancem novos segmentos de público”.

No âmbito regulatório dos Estados Unidos, a Entertainment Software Association (ESA), que representa as empresas de videogames no país, encaminhou uma recomendação ao Escritório do Representante de Comércio dos Estados Unidos (USTR), um órgão federal de comércio exterior. O documento solicita que consoles portáteis de emulação, vendidos com cartões de memória pré-carregados com milhares de jogos pirateados — citando especificamente a fabricante chinesa Anbernic — sejam incluídos na Lista de Mercados Notórios, um relatório anual que aponta facilitadores da pirataria digital.

“No segmento de videogames, consoles prontos para uso e dispositivos portáteis ilícitos equivalem funcionalmente a falsificações de alta qualidade”, declarou a ESA no documento enviado ao governo norte-americano, em tradução livre, empregando o termo técnico superfakes para descrever aparelhos que aparentam legitimidade, mas impactam negativamente as vendas de jogos, coletâneas, assinaturas e remasterizações oficiais, evidenciando a crescente sofisticação dos produtos piratas.

As transformações nos métodos de trabalho da indústria foram igualmente tema de discussão por Matt Radford, ex-artista sênior de efeitos visuais (VFX) do estúdio Naughty Dog, onde contribuiu para títulos renomados como The Last of Us e Uncharted 4. Ele comparou os complexos jogos atuais, desenvolvidos por equipes humanas, às antigas catedrais históricas, como a Catedral de Colônia, na Alemanha, e manifestou preocupação com a possibilidade de que novas tecnologias alterem o tamanho das equipes e o processo de criação de jogos. Radford questionou a viabilidade futura de investir US$ 600 milhões (valor que ele usou como exemplo para ilustrar orçamentos exorbitantes do setor) na produção de um grande jogo de ação com foco narrativo, apontando para uma encruzilhada no modelo de desenvolvimento.

“Olharemos para trás, para um jogo como Intergalactic, para um jogo como Uncharted 4, The Last of Us 2, e simplesmente observaremos a quantidade de atuação humana, de pessoas. A performance e a escrita, modelagem, escultura, pintura, sabe, e ficaremos maravilhados com isso, tipo: ‘Uau, dá para acreditar que tudo isso foi feito à mão?’”, expressou Radford, em tradução livre, ressaltando o valor do trabalho artesanal em uma era de avanços tecnológicos.