Dan Houser, cofundador da Rockstar, afirma que sistemas e liberdade definem a diversão em jogos como GTA
O aclamado diretor criativo Dan Houser, figura central na concepção de sucessos estrondosos como Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2, revelou que o cerne do entretenimento nos títulos da Rockstar Games não reside nas complexas narrativas. Ele sustenta que “a parte mais divertida dos jogos não é nenhuma das bobagens que escrevemos”, uma visão que prioriza a experiência interativa do jogador acima do enredo principal.
Durante um evento realizado no Tribeca Film Festival, em Nova York, Houser esclareceu que nunca considerou a história como o pilar central dos jogos desenvolvidos pela Rockstar. Para ele, o essencial é que o público desfrute plenamente da obra, independentemente de chegar ao desfecho da trama principal. Essa perspectiva é particularmente relevante para a indústria, pois desafia a noção comum de que a narrativa é o principal atrativo em jogos de alto orçamento, especialmente aqueles com forte apelo cinematográfico.

O criador expressou satisfação quando os jogadores apreciam o jogo, mesmo que não concluam a jornada narrativa. “Se alguém gostou do jogo, ótimo. Se você não consegue terminar a história, mas adorou o jogo por outros motivos, tudo bem. Claro que eu gostaria que você terminasse a história porque investi muito tempo nela. Mas, se você se divertiu, isso já é suficiente”, pontuou Houser.
O veterano desenvolvedor enfatizou que a criação dos mundos abertos das franquias sempre teve como objetivo principal oferecer máxima autonomia aos usuários. Embora a equipe de produção estimule a imersão na história, a vivência proporcionada pelos games transcende as missões centrais, alimentando a longevidade e o engajamento contínuo dos títulos no mercado.
A produtora, conhecida por seus vastos universos virtuais, solidificou sua reputação global através de uma abordagem inovadora ao design de jogos.
Houser descreveu a natureza dos jogos de mundo aberto como um estímulo à exploração. “A essência de um jogo de mundo aberto é que oferecemos orientações. Queremos que você experimente a história. Desde GTA 3, nosso objetivo sempre foi fazer com que mais pessoas chegassem ao final da campanha. Mas, no fim das contas, depende do jogador. As pessoas gostam de estar naquele mundo, fazer bagunça, experimentar coisas e interagir com os sistemas”, detalhou.
Ele reiterou que “a parte mais divertida dos jogos não é nenhuma das bobagens que escrevemos, mas sim os sistemas que criamos”, realçando a importância da arquitetura subjacente que governa as interações.
De acordo com o ex-presidente da Rockstar Games, o verdadeiro fascínio de séries como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption reside nas ocorrências imprevistas que emergem da interação do jogador com o cenário virtual.
“O mais divertido sempre será estar naquele mundo e ver o que acontece quando você pula de um prédio, soca alguém, dirige um carro ou interage com qualquer elemento do cenário. Isso sempre terá uma qualidade quase mágica. Em certo sentido, a história é apenas a cereja do bolo”, concluiu Houser, ilustrando a profundidade da experiência emergente.
Apesar de sua saída da Rockstar em 2020, Houser permanece ativo na indústria com sua nova empresa, a Absurd Ventures, que está desenvolvendo um universo transmídia e um novo projeto AAA de mundo aberto. A filosofia defendida por ele continua a influenciar os projetos da Rockstar, como o aguardado Grand Theft Auto 6, cuja arte de capa foi revelada recentemente, mostrando que sua visão ainda ressoa na criação de alguns dos jogos mais influentes do mundo.
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