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Análise de The Witcher 3 no Nintendo Switch 2 aponta oscilações a 40 fps e recomenda limite de 30 fps

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O aclamado RPG The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, ao ser executado no recém-lançado Nintendo Switch 2, exibe uma resolução interna que varia entre 540p e 1080p, conforme apontado por testes recentes. Contudo, a experiência gráfica enfrenta notáveis flutuações na taxa de quadros quando configurado para operar a 40 quadros por segundo (fps). Estas conclusões foram tornadas públicas no último sábado (3) por especialistas da Digital Foundry, um coletivo de análise técnica sediado em Brighton, no Reino Unido, após uma avaliação minuciosa do título no console mais recente da Nintendo.

Devido às interrupções na suavidade visual observadas em sequências de maior complexidade e durante os confrontos, a equipe responsável pela análise técnica aconselhou que os jogadores optem por limitar a taxa de atualização a 30 quadros por segundo. Tom Morgan, analista sênior da Digital Foundry e líder da investigação técnica, descreveu a meta de 40 quadros por segundo para o hardware do console como “excessivamente ambiciosa”, em uma interpretação do termo original. Esta recomendação visa garantir uma experiência de jogo mais consistente e fluida, evitando frustrações com quedas abruptas de desempenho em momentos cruciais.

Ajustes de Resolução e o Papel do DLSS na Qualidade Visual

Quando o aparelho está conectado a um monitor ou televisão, a renderização gráfica de The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered oscila internamente entre 540p e 1080p, ajustando-se à demanda computacional de cada ambiente. Para otimizar a imagem, a tecnologia de reconstrução por inteligência artificial DLSS é empregada, elevando o sinal final para 1080p na tela. Este processo é crucial para que o console consiga entregar uma qualidade visual superior, mesmo com as limitações de hardware, ao reconstruir imagens de menor resolução para um output de alta definição.

Ao ser utilizado no modo portátil, os mesmos padrões visuais são mantidos, porém, a resolução dinâmica interna se adapta a uma faixa menor, entre 360p e 720p, antes de ser processada pelo DLSS para atingir a resolução nativa do display do aparelho, que é de 720p. Essa adaptação inteligente permite que o jogo mantenha uma aparência aceitável em telas menores, equilibrando performance e fidelidade visual em diferentes cenários de uso do Switch 2.

After The Witcher 3 Remastered and the story expansion they’ve already shown, I’m more convinced than ever that The Witcher 4 is gonna be an absolute banger pic.twitter.com/6hAAGMqgxe

Pontos Críticos na Fluidez de Imagem e Impacto na Experiência

Embora a opção de 40 quadros por segundo esteja acessível para usuários que conectam o console a monitores ou televisores com uma taxa de atualização de 120 hertz, a manutenção dessa fluidez se mostra inconsistente. Em particular, áreas densamente povoadas, como as movimentadas ruas da cidade de Novigrad, e confrontos com múltiplos adversários simultâneos, apresentam quedas significativas no desempenho. Nessas situações, a performance frequentemente recua para a faixa de 30 a 40 quadros por segundo, resultando em interrupções na continuidade da imagem e uma redução na clareza temporal. A análise da Digital Foundry também ressaltou que as reduções na resolução mínima afetam negativamente a qualidade dos reflexos e dos efeitos de profundidade de campo durante as cenas narrativas, impactando a imersão visual e a percepção dos detalhes gráficos.

Um Salto Gráfico Notável Comparado à Geração Anterior

A versão original do jogo, lançada para a primeira geração do console da Nintendo, operava com uma resolução dinâmica máxima de 720p na televisão e 540p no modo portátil. Essa edição anterior dependia de cortes substanciais na distância de visualização, na densidade da vegetação, nas sombras e na filtragem de texturas para funcionar. Apesar dos pontos de estrangulamento identificados no modo de 40 quadros por segundo, a Digital Foundry avaliou o progresso gráfico geral desta nova versão como um “salto colossal”, em comparação direta com o cartucho disponibilizado anteriormente. Este avanço demonstra o potencial aprimorado do Switch 2 em relação ao seu predecessor, mesmo que ainda haja espaço para otimização.

Detalhes sobre o Lançamento e o Aumento do Espaço de Armazenamento

O pacote completo do jogo agora ocupa 55,5 gigabytes de espaço no armazenamento interno do Nintendo Switch 2, o que representa um aumento considerável em relação aos 39,1 gigabytes que eram necessários para a versão do primeiro Switch. O relançamento desta aclamada obra, desenvolvida pela CD Projekt Red, chegou oficialmente ao mercado em uma terça-feira, 29 de setembro de 2026. É importante notar que a atualização foi disponibilizada sem custo adicional para quem já possuía a licença digital ou física da edição anterior, um benefício para os fãs leais que já investiram no título.

Inconsistências de Iluminação e o Aguardo por Patches no Switch 2

Em paralelo às discussões sobre o desempenho técnico, diversos jogadores detectaram anomalias na iluminação após a introdução da atualização geral, incluindo cenários excessivamente iluminados, saturação de cores desregulada em áreas de floresta e interiores com escuridão acentuada. Para resolver estas falhas visuais, a desenvolvedora CD Projekt Red lançou os pacotes de correção, denominados Patch 5.00b e Hotfix 5.00c, na quinta-feira, 1 de outubro de 2026. Essas atualizações visaram refinar a iluminação e a vegetação na região de Velen, especificamente para as versões de computador, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

Contudo, esses ajustes e correções visuais ainda não foram liberados para a edição destinada ao Nintendo Switch 2, o que significa que o jogo no console da Nintendo mantém as inconsistências de saturação presentes na compilação de lançamento. A desenvolvedora polonesa ainda não informou uma data exata para a chegada desses arquivos corretivos ao aparelho. Este processo, segundo a empresa, depende dos trâmites técnicos internos e da aprovação no cronograma de certificação de atualizações estabelecido pela Nintendo, um fator comum na distribuição de patches para plataformas de console.